最近项目中用到了很多序列帧动画,之前看教程也接触过序列帧动画,但当时没用到,就没仔细研究,这次就借着这个机会好好总结一下序列帧动画。
思路序列帧动画的原理很好理解,首先必须要有一个载体,一般是一个图片,然后申请一个数组或List用来存放序列帧,然后再根据需要遍历这个数组替换载体的图片源,这样就实现动画效果了。
代码public class Anim : MonoBehaviour { public float animSpeed = 10; //动画播放速度 默认1秒播放10帧图片 private float animTimeInterval = 0; //帧与帧间隔的时间 public SpriteRenderer animRenderer;//动画载体的渲染器 public Sprite[] SpriteArray; //序列帧数组 private int frameIndex = 0; //帧索引 private int animLength = 0; //多少帧 private float animTimer = 0; //动画时间计时器 // Use this for initialization void Start () { animTimeInterval = 1 / animSpeed;//得到每一帧的时间间隔 animLength = SpriteArray.Length; //得到帧数 } // Update is called once per frame void Update() { animTimer += Time.deltaTime; if (animTimer > animTimeInterval) { animTimer -= animTimeInterval;//当计时器减去一个周期的时间 frameIndex++;//当帧数自增(播放下一帧) frameIndex %= animLength;//判断是否到达最大帧数,到了就从新开始 这里是循环播放的 animRenderer.sprite = SpriteArray[frameIndex]; //替换图片实现动画 } }}其他形式基于上面的代码还可以添加一些其他动画的功能,比如暂停/停止(添加bool变量,Pause方法内判断是否暂停)快进慢进(方法内调节每秒播放的帧数)主要通过对这个类变量的控制来实现的,NGUI里有SpriteAnimation,UI SpriteAnimation等内置的序列帧动画脚本,里面的序列帧动画的功能比较全,有感兴趣的可以去看下NGUI的源码。除了spriterenderer,texturerenderer和ui sprite也可以实现序列帧动画,效果差不多
一些思考在最近项目中遇到的序列帧动画是全屏的,图片都很大,第一次加载时非常卡,这个问题后来通过两个途径解决的,在这里说一下
在可以接受的情况下降低画质1.png如图,调节MaxSize属性能控制画质,缩小图片的大小
分割序列帧数组因为序列帧在播放前需要先加载进数组里面,图片多了内存占用过大就很卡,因此可以优化资源加载算法实现分阶段加载视频,具体代码就不写了,这里我说一下思路:有500帧图片,不要一次加载完,100帧100帧的加载,第一个100帧播放到50帧的时候开始加载第二个100帧,以此类推,这样就分散了对系统资源的占用,响应的会流畅一些。